Facebook обяви Wargaming за най-печелившата компания за игри на всички времена. Facebook нарече Wargaming най-печелившата компания за игри на всички времена Доходност на конвенционалните танкове по ниво и клас

Благодарение на играта World of Tanks Wargaming се превърна в международна корпорация с приходи от около $600 млн. Трансформацията не е лесна: основателят на Tanks Виктор Кисли започна преструктуриране на бизнеса

Виктор Кисли, основател на Wargaming (Снимка: Андрей Ковальов за РБК)

„О, Боже, аз съм във Wargaming“ - приблизително 80% от интервютата, проведени от компанията, започнаха с тези думи, спомня си Анастасия Блохина, директор на отдела за организиране на събития за играчи в страните от ОНД. Ръководството също така цени своя ангажимент към играта на „танкове“, както феновете наричат ​​World of Tanks в рамките на компанията. При наемане на работа всеки служител получава акаунт в играта и му се присъждат бонус точки, а всеки служител в отдела на Блохина трябва да провежда средно по осем танкови битки на ден и трябва да тества всички предстоящи актуализации.

От раждането на идеята за игра за танкове през 2008 г. броят на служителите на Wargaming е нараснал десетократно - от по-малко от 100 души до 4 хиляди в 15 офиса (в началото на 2016 г.). Един от най-големите разработчици в света, Activision Blizzard, има около 7 хиляди служители на пълно и непълно работно време. заети служителив десет офиса.

„Чувствам се като гражданин на света - на почти всеки континент имам офис, където мога да отида, и ще бъда добре дошъл там. Това е вълнуващо“, признава основателят на Wargaming Виктор Кисли в разговор с RBC. Той произнася някои фрази на английски, след което, сякаш дошъл на себе си, избира руския еквивалент. От няколко години Кисли и семейството му живеят в Кипър, където от 2011 г. се намира централата на Wargaming.

В средата на април, заедно с 60 мениджъри, Кисли отлетя за Станфордския университет, за да изучава едноседмичен курс, специално предназначен за тях, по лидерство „в контекста на иновациите в бързо променящия се свят“. Новоизпечен милиардер се опитва да внуши на детето си навиците на ефективна корпорация и да се научи как да се възползва от трудностите.

Първо от ОНД

През 2016 г. Bloomberg включи Кисли за първи път в своя „индекс на милиардерите", оценявайки бизнеса на Wargaming на $1,5 млрд. За сравнение, сделката за продажба на култовата игра Minecraft на Microsoft донесе $2,5 млрд. на шведския програмист Маркус Персон през 2014 г. Kisly е първият милиардер в игралната индустрия в ОНД, казва основателят на развлекателния интернет портал „Канобу” Гаджи Махтиев.

Самият Кисли около финансова странабизнесменът не желае да говори - той не е готов да „разкрие всичките си карти пред конкурентите“. Той само казва, че приходите на компанията се измерват в "стотици милиони долари". Според Bloomberg Wargaming е получил $590 милиона приходи в края на 2015 г., същата сума е изчислена от експерти от изследователската компания Newzoo. Ако акциите на Wargaming се търгуват на фондовата борса, разработчикът ще бъде сред 30-те най-големи компании за игри, казва маркетинг директорът на Newzoo Ема Макдоналд.

Wargaming ще навърши 18 години през август, но компанията направи пробив едва през 2010 г. с пускането на World of Tanks, MMO игра (Massively Multiplayer Online, масова мултиплейър онлайн игра). Днес броят на регистрираните танкисти надхвърля 110 милиона по целия свят (40 милиона от ОНД), от които почти 97% са мъже на възраст около 30 години. За сравнение: популярната южнокорейска стрелба Cross Fire (публикувана в Русия от Mail.Ru Group) има около 400 милиона регистрирани потребители. В същото време нито една руска игра все още не е достигнала аудитория от 110 милиона.

Kisly нарича играча „главният шеф и инвеститор“. World of Tanks, който представлява повече от 80% от приходите на компанията (въз основа на данни от Superdata Research), се монетизира с помощта на модел за безплатна игра - играта може да бъде изтеглена безплатно, докато самата игра има вградени в плащанията. Около една трета от феновете на танкови битки купуват премиум акаунт за 550 рубли, или $10, на месец (компанията има фиксиран обменен курс), което спестява време на играча и ускорява развитието му в играта. Повечето от приходите идват от плащания за премиум достъп. Друга трета от потребителите плащат за допълнителни опции- например за премиум резервоар, т.е. резервоарът, който е максимално подобрен по отношение на характеристиките, можете да платите от 143 до 2640 рубли.

Сега World of Tanks може да се играе на почти всяка съществуваща платформа - в допълнение към персонални компютри на конзолите PlayStation4, Xbox 360 и Xbox One (игрите са направени от различни студиа, които Wargaming или купи, или създаде от нулата) и на смартфони - Светът на танковете версия Blitz. Мобилната версия на играта стана номер едно по приходи в Русия през 2015 г., изчисли Макдоналд, без да разкрива точни цифри. По отношение на приходите от мобилни устройства Wargaming е третият най-доходоносен мобилен издател в Русия в края на миналата година, поясни тя.

Успехът на „танковете“ принуди Кисли да отвори офиси на компанията по целия свят и, според него, такъв голям брой хора „прави Wargaming корпорация“. Ако в началото предприемачите сами правеха цялото счетоводство, сега Wargaming се грижи за „скучни неща като плащане на данъци“ високоплатени специалисти, казва Кисли. Бившият главен финансов директор на компанията с беларуски корени стана финансов директор през септември 2015 г. Главен оперативен директор Barclays Bank Андрю Тини. Освен това, въпреки разликата в заплатите на ИТ специалистите в Съединените щати и Беларус, нивото на обучение, необходимо за създаване на игрови танкове, изисква „значително по-високи заплати“ и за беларуските разработчици.

Как са създадени „танковете“.

Първият офис на Wargaming се намираше в апартамента на Виктор Кисли в Минск - той и брат му Евгений се преместиха в една стая, втората беше освободена за работа. Първата онлайн игра е разработена от студенти от Беларуския държавен университет държавен университет, където е учил самият Кисли. Това беше походовата стратегия Iron Age, хартиената версия на която Виктор и брат му измислиха в детството.

Виктор за първи път видя компютър в лабораторията, където работеше баща му: проста игра на сиво-зелен екран го изуми. „Разбрах, че този хардуер е умен, играе срещу мен и ме кара да мисля“, спомня си Кисли. Преди старта на World of Tanks, неговата компания пусна игрите DBA Online, Massive Assault, Operation Bagration и Inhabited Island. През декември 2008 г. Kisly и неговите сътрудници решиха да направят MMO игра за танкове - в тази ниша нямаше популярни продукти. Около година преди този момент компанията работи върху онлайн фентъзи игра, която трябваше да стане конкурент на вече рекламирания World of Warcraft - ролева играза света на орките и елфите от Blizzard Entertainment. От началото на 2009 г. дизайнерите и програмистите започнаха активно да работят върху бъдещия World of Tanks, а през май същата година беше пуснат първият видеоклип на играта, в който орките се бият с елфи и са прегазени от резервоар. Няколко месеца по-късно се проведе първият тест на играта, в който участваха приятели на служители на Wargaming. От пролетта на 2010 г. World of Tanks влезе в режим на отворен бета тест, а през август играта официално стартира в Русия.

Но миналата година Кисли осъзна, че големият брой хора е не само ключът към успеха, но и проблем. Компанията се развива бързо и не винаги ефективно, признава основателят на Wargaming, така че през 2015 г. ръководството одобри план за преструктуриране. Присъединява се към компанията през февруари нова глава HR отдел - Джери Прочазка, бивш директор на талантите в American Riot Games, създател на играта League of Legends. Както казва Махтиев, Riot Games има „огледален подход“ за наемане на хора в сравнение с този, който досега е възприет от Wargaming: броят на интервютата за кандидат често надхвърля дузина, а ръководителят на офиса на компанията в нов държава може да се търси в рамките на 2,5 години.

От края на март Wargaming преминава към така наречената структура за разпределена разработка - служители от различни региони могат да работят по един проект и в резултат на това се създават отделни „парчета“ от играта в различни части на света. Основателят на Wargaming сравнява играта World of Tanks с Airbus A380, който се сглобява в Тулуза, а части за него се докарват от цял ​​свят - кабели от Китай, седалки от Италия и др. При разработването на игри изглежда приблизително по същия начин: намирането на видео режисьор или художник на „правилното ниво“ е по-лесно в Калифорния, където Холивуд е наблизо, отколкото в страните от Източна Европа. Кисли признава, че такава бизнес реформа ще усложни работния процес: служителите ще трябва да „станат по-дисциплинирани“, а ръководството ще трябва да търси нови начини за управление. Въпреки това Кисли е решен: като се има предвид сегашният мащаб на бизнеса, преструктурирането има смисъл.

Компанията не разкрива каква печалба прави, но Кисли казва, че по-голямата част от нея отива за разрастване на бизнеса: това, което той нарича „сурова реинвестиция“. През 2010 г., когато World of Tanks стартира на пазара на бившия Съветски съюз, Wargaming почти веднага започна да разработва още две игри - World of Warplanes и World of Warships. Създаването на нови игри отнема средно от три до четири години и изисква усилията на 200-400 души, казва Кисли. Той не разкрива обема на инвестициите в тези игри. Главният изпълнителен директор и основател на развойната компания Nival, Сергей Орловски, оцени размера на разходите към момента на стартирането на World of Warplanes и World of Warships съответно на 20 милиона долара и 30 милиона долара.

Стратегията за „сурово реинвестиране“ на такива суми не винаги дава резултати. Играта World of Warplanes, издадена през 2013 г., не стана успешен проект, признава Кисли. „Естествено е човек да върви в самолет или най-много да се качи на дърво, но не и да лети в триизмерното пространство със скорост 400 км/ч и същевременно да стреля“, дава обяснението си Кисли. провал. Видео блогърът Павел Суханов, който прави преглед на World of Tanks в YouTube, обяснява „самолетите“, които „не са излетели“ с исторически характеристики: „Ако дядото на руски играч се е бил, тогава най-вероятно той е бил водач на танк, много по-рядко е летял или плавал. В Англия или САЩ, напротив, дядовците летяха и плуваха. Ето защо нашият национален манталитет е за танкове, докато манталитетът на света е за кораби.

Броят на регистрираните потребители в играта World of Warships, която беше пусната през септември 2015 г., достига около 7 милиона - „забележително темпо“, отбелязва Кисли. Но е трудно за „самолети“ и „кораби“ в сянката на установения си двойник, продължава той: едната игра „изяжда“ другата. Публиката е толкова потопена в танкови битки, че на практика няма време за други видове битки. Но Kisly не е готов да затвори World of Warplanes - това ще „направи нещастно“ малко, но добре оформено ядро ​​от играчи. Глобалните корпорации не винаги са толкова чувствителни към своите проекти: например Electronic Arts през юли 2015 г. обяви закриването на няколко игри, които не получиха необходимата популярност - Battlefield Hero, Battlefield Play4Free, Need for Speed ​​​​World и FIFA World.

Голям спорт

През последните три години Wargaming е похарчила 32 милиона долара за професионални esports събития.

— Видяхте ли последната битка? - пита Кисли. Разговаряме в разгара на турнира World of Tanks - Wargaming.net League, който се провежда за трета година в началото на април във Варшава. Зад основателя на Wargaming има огромен екран, на който се излъчват битки. Бизнесменът не може да присъства на всички битки поради натоварения график от срещи, но следи промените в класирането.

Kisly все пак идва на стадиона за последната битка на финала спортен комплекс Torwar Hall и се губи в тълпата от 5 хиляди зрители. Ако не гледате сцената, където играчите седят със слушалки на компютрите си, случващото се на стадиона може да се сбърка с класически футболен мач: има коментатор, в почивките между битките поканени експерти обсъждат отбора тактики, акцентите на битките се „превъртат“ на екрана. Зрителите - предимно мъже и тийнейджъри, са увити в шалове със символите на любимите си отбори и приветстват всеки попаднал снаряд с силен рев. Името на отбора победител - Нави - стадионът скандира изправен: самият Кисли поздрави шампиона толкова силно, че гласът му се счупи.

В допълнение към международните турнири Wargaming организира местни събития - само през 2015 г. и само в Русия компанията проведе около 35 офлайн събития (например в Южно-Сахалинск и Якутск). Играчите отиват на такива събития със семействата си: докато съпрузите са заети с танкови битки, съпругите могат да правят грим, маникюр или да посещават фризьор в специално оборудвани зони, а децата могат да рисуват или играят, казва Блохина. Wargaming не разкрива бюджета за „местни“ събития. Блохина казва, че местните турнири на компанията се подпомагат от организирането на доброволци, които Wargaming има във всеки град в Русия, а част от необходимото оборудване (например компютри) мигрира от регион в регион.

Едно от най-големите събития, организирани от Wargaming през 2015 г., беше честването на Деня на победата: компанията нае спортен комплекс „Олимпийски“, като покани космонавта Алексей Леонов, групата „Чиж и Ко“ и генералния директор на MTV Русия Яна Чурикова като водещ. „Моите двигателни умения и скорост на реакция все още не са много добри“, призна Чурикова на пресконференция, която, докато се подготвяше за събитието, се опита да играе „танкове“ за първи път. Wargaming се опитва да избере знаменитости за домакини на големи събития, които вече са запознати с играта и могат да се шегуват по тази тема. Бюджетът за честването на Деня на победата беше 300-500 хиляди долара.

Кисли не разкрива колко руски играчи има Wargaming и колко приходи носят на компанията. Но компанията така и не отвори пълноправен офис в Москва. От 2013 до 2015 г. около 25 души са работили за Wargaming в столицата, спомня си един от тези служители в разговор с RBC. Преди всичко те се занимаваха с установяване на връзки - с музеи, държавни служби и частни фирми. Wargaming си сътрудничи например с Военноисторическия музей на бронираните оръжия и техника в Кубинка и провежда съвместни събития с Министерството на отбраната и Уралвагонзавод. В съвременния свят всичко може да се направи дистанционно, още повече че Москва не е най-евтиният град, отговаря Кисли на въпроса защо компанията няма офис в столицата. В същото време Wargaming има студио Lesta в Санкт Петербург, което разработва World of Warships, а пълноценни подразделения на компанията са отворени в Токио, Чикаго, Париж и други големи и не най-евтините градове в света.

Wargaming не разкрива общия бюджет за промоция. Кисли уточнява само, че този разход е един от трите най-големи за компанията. Сега бизнесменът залага на мобилна версия"танкове" и ще го рекламира активно. „Глобалните конкуренти на Wargaming харчат по няколко милиона долара на ден за рекламни покупки и буквално заграбват всички потребители“, казва Кисли. „Така че дори ако играта е много добра, това не е достатъчно, трябва да имате сравними бюджети.“ В САЩ например от няколко години разработчиците на мобилни игри рекламират в почивките между мачовете на финала на Super Bowl по американски футбол, тоест в най-„вкусното“ време за реклама, а видеоклиповете, които създават, са достойни международен фестивал„Лъвовете на Кан“, казва Кисли с наслада. „Все още не сме се внедрили напълно, подготвяме се“, обещава основателят на Wargaming, без да навлиза в подробности.

Скоро наистина ще са необходими активни инвестиции от игрална компания с беларуски корени: конкурентите не са готови да се примирят с пълното господство на „танковете“.

Бийте се за играча

„Танковете“ значително разшириха пазара на геймърите - тези, които преди това не са седнали на компютър за тази цел, започнаха да играят, обяснява Махтиев заслугата на Wargaming.

Компанията на Kisly беше първата, която направи популярна игра за танкове: дори шест години по-късно конкурентите не се отказаха от надеждата да завладеят тази ниша. През септември 2015 г. корпорацията Mail.Ru Group стартира игра за танкове Armored Warfare: Project Armata, чиито годишни приходи от мултиплейър игри достигат почти 9 милиарда рубли. Mail.Ru Group направи проект за модерни танкове, където един от основните „герои“ беше Т-14 „Армата“ - най-новият танк, който за първи път се появи публично на Парада на победата на Червения площад в Москва едва през 2015 г. Холдингът трябваше да съгласува споменаването на „Армата“ в заглавието на играта с Министерството на отбраната и производителя на танкове „Уралвагонзавод“.

Оперативният директор на Mail.Ru Group Владимир Николски класифицира игрите за танкове като бавни шутъри. „Има много хора, които искат да играят, но не могат бързо да натискат бутоните, както се изисква, например, от Counter Strike - и именно за тях беше пусната играта World of Tanks, а Armored Warfare: Project Armata продължи тази серия “, обяснява Николски.

„Пазарът на развлеченията е структуриран по такъв начин, че всяка година на него се появяват нови продукти, чиято цел е да забавляват и изненадат потребителите“, отговаря Николски на въпрос за конкуренцията на пазара. В „Проекта Армата“ танковете се движат по-бързо и по-динамично, цените за покупки в играта са по-ниски с около 20%, а Mail.Ru Group изброява предимствата на новия проект. Николски отказа да назове точния дял от играчите, които компанията планира да изтегли от резервоарите на Wargaming. Висококачествен клонинг на играта, която навлезе на пазара краткосроченслед оригинала има шанс да завлече 10% от аудиторията на основния проект, смята Орловски.

Повече от 5 милиона играчи са регистрирани в Armored Warfare и изграждането на аудитория сега е по-важно за компанията от монетизацията, каза изпълнителният директор на Mail.Ru Group Дмитрий Гришин, цитиран в последния доклад на холдинга. Руска компаниявече предприе масирана рекламна атака: в един от броевете на вестник „Комерсант“ цяла страница беше заета от лозунга Make Love Not WoT. Компанията го преведе като „Правете любов, а не любов“. WoT е обичайното съкратено име за World of Tanks, но Mail.Ru Group настоява: говорим за стабилния израз Waste of Time („Губене на време“). И малко по-късно Mail.Ru Group стартира промоция, при която съществуващите играчи на World of Tanks, когато се регистрират в Armata, получават игрови бонуси и имат възможност да се „бият на всяко превозно средство от шесто ниво“.

Кисли възприема ухапванията на Mail.Ru Group без много емоции: „Когато сте направили нещо правилно, хората определено ще започнат да ви копират.“ ДА СЕ възможна загубачаст от публиката и бизнесменът е психологически подготвен за грешни стъпки. През октомври 2015 г. Wargaming обяви голяма актуализация (кръпка) "Rubicon", в която бяха планирани редица подобрения - танковете трябваше да се научат да се преобръщат, да придобият нова звукова палитра и т.н. Компанията се подготвяше за стартирането в продължение на няколко месеци, но месец по-късно на уебсайта на Wargaming се появи призивът на Кисли, в който той се извини на играчите „за неоправдани очаквания“. Новата актуализация не промени играта, както очакваха потребителите, така че играчите реагираха изключително остро, спомня си Суханов.

Но в последните години Sour изглежда се е научил да обръща проблемите в своя полза.


Фрагмент Светът на игритена танкове

Чужди пазари

През 2013 г. Wargaming става акционер в кипърската банка Hellenic, заедно с още двама големи инвеститори. Wargaming и американският инвестиционен фонд Third Point получиха по 30% от акциите, като платиха по €40 млн., кипърският инвестиционен фонд Demetra Investment получи 15% за €20 млн. В края на 2014 г. разработчикът на игри и Third Point прекараха още €45 милиона всеки при 20% изкупуване допълнителна емисия на акции на Hellenic.

Обстоятелствата принудиха Wargaming да стане акционер в банката: в Кипър избухна финансова криза, банката замрази парите на вложителите, сред които беше и игралната компания (тя не разкрива размера на блокираните средства). Днес Кисли нарича придобиването на Hellenic „добра финансова инвестиция“. Кипър показа изключителна дисциплина на политическата сцена, продължава той: всички искания на "тройката" - Европейския съюз, Европейската централна банка и Международния валутен фонд - бяха изпълнени и преди няколко месеца представители на тези организации напуснаха остров.

„Сега ние като страна гледаме уверено в бъдещето“, казва ентусиазирано Кисли, като под „ние“ той има предвид кипърците.

Kisly реши да изведе World of Tanks извън ОНД още преди официалното пускане на играта. През 2010 г. той опакова комплекти брошури за „танкове“ в куфар и отиде в Шанхай. Законите в Китай са строги: всеки разработчик трябва да работи чрез местен издател, а самата игра почти неизбежно трябва да прави промени. Например, вместо съветския флаг, китайската версия на World of Tanks използва визуално подобен.

За да работи в Китай, Wargaming през 2011 г. се съгласи с един от най-големите китайски разработчици, издателят на компютърни и мобилни игри KongZhong. Когато Кисли за първи път дойде при ръководителя на KongZhong Лейлей Ван, той видя, че целият му офис е пълен с модели на танкове: бащата на китайския бизнесмен беше военен, а самият той се оказа голям любител на историята. Wargaming активно рекламира играта си в Китай - компанията проведе пресконференции в музеи на танкове, а самият Кисли изпя „The Internationale“ на руски на едно от събитията. През 2012 г. страните сключиха споразумение: KongZhong получи правото първи да пусне бъдещи игри на разработчика, а Wargaming получи опция за закупуване на акции на китайската компания (5 милиона американски депозитарни разписки на цена от $5,94 всяка ).

В момента Wargaming притежава приблизително 10% от KongZhong. „Смята се, че вече сме братя от един век: вместо да се караме, е по-изгодно да си сътрудничим и да уреждаме противоречиви въпроси, които винаги възникват между издателя и разработчика“, добави той. китайски пазаре един от трите най-големи за Wargaming след ОНД (сега той носи около половината от приходите поради спада на курса на рублата) и Европа, където германците и поляците проявяват най-голям интерес към World of Tanks. Кисли не съобщава по-точни данни.

През последните пет години „танкове“ се появиха и в Южна Корея, САЩ, Япония, Европа и Югоизточна Азия. Глобалната експанзия не само първоначално е включена в стратегията за развитие на Wargaming, но също така помага да стои здраво на краката си по време на криза, казва Кисли. При конкурента на Wargaming, Gaijin Entertainment, разработчик на летателния симулатор War Thunder, делът на приходите от Русия в доларово изражение е намалял в общия обем от 30-35% през 2014 г. до 10-15% през 2015 г., каза основателят на компанията Антон Юдинцев пред RBC. В рубли приходите на Gaijin Entertainment в Русия продължават да растат, както и приходите като цяло: към края на 2015 г. с около 20%, отбеляза той, без да дава точни цифри. Заради кризата компанията реши да се съсредоточи върху популяризирането на играта извън Русия - западните пазари носят повече приходи, казва Юдинцев. Gaijin Entertainment генерира по-голямата част от приходите си от САЩ и Европа.

Присъствието на различни пазари принуждава Wargaming да се адаптира към вкусовете на местните играчи и работата с тях е може би ключова част от дейността на компанията, признава Кисли. „Американците обичат да играят по-спокойно, да се забавляват, вместо да са напрегнати и състезателни. Рускоезичните играчи, напротив, са конкурентни: те трябва да стигнат до танка възможно най-бързо и да влязат в битка“, казва Кисли.

Когато Wargaming отвори офис в Токио през 2012 г., нейните служители се сдобиха с котка и я кръстиха Hellcat - на името на противотанковото самоходно оръдие, което също е в играта. Котката е ушита специални дрехии създаде акаунт в социалните мрежи, за да „комуникира“ с местни играчи. А за китайските играчи, които лесно се разделят с парите в World of Tanks, Wargaming, по искане на своите партньори, разработи изключителен „златен“ танк с рекордна цена от $400. Това предизвика възмущение сред рускоезичните играчи и представителите на Wargaming трябваше да обяснят разликата в манталитета. В китайските игри, например, можете да си купите правото да „ритате“ играчи от вашия отбор, за да демонстрирате своето богатство.

Нереални танкове

Малко повече от 40% от танковете в World of Tanks са съществували в действителност, каза пред RBC историкът и разработчик на Wargaming Пьотр Битюков. Други 30% са прототипи, около 20% са създадени само на хартия. Около 5% от колите са напълно фиктивни. Първоначално беше планирано оборудването в играта да не е по-старо от 50-те години на 20 век, но поради липса на прототипи, срокът беше преместен до 1965 г. Но въпреки това нямаше достатъчно машини, за да въоръжат всички „нации“.

Разработчиците могат да вземат за основа истинска кола, но да я модифицират, продължава Битюков. Това се случи с група немски самоходни оръдия, само половината от които съществуваха в действителност, а другата половина само на хартия. Трябваше да се измисли една от настройките. „Това противотанково самоходно оръдие наруши баланса на играта толкова много, че трябваше да бъде преработвано няколко пъти, а играчите все още ни напомнят, че въведохме в играта чудо Юдо, което никой не е проектирал“, оплаква се Битюков. Наскоро в немските архиви на Wargaming успяхме да намерим проект за инсталация, с която би било възможно да се замени изобретената машина и в близко бъдеще тя ще се появи в играта.

С разширяването на географията се промени и съставът на висшето ръководство. Ако първоначално в ръководството имаше беларуси, руснаци и украинци, сега само четирима лидери на Wargaming, включително Кисли, говорят руски, сред останалите са американци, британец, кипърски грък, французин, кореец и финландец. Кисли нарича това ядро ​​„аналогично на борда на директорите“. Самият бизнесмен от няколко години не се занимава с оперативно управление, но нито едно стратегическо решение не се взема без негово участие. Една от личните инициативи на Kislyi е повторното стартиране на космическата стратегия Master of Orion, правата върху която Wargaming придоби през 2013 г. и върху която работи заедно с голямото аржентинско студио NGD Studios.

Точно както Apple Corporation, която от няколко години се опитва да намери нов революционен продукт, Wargaming също търси. Компанията има „значителен брой идеи“ в различни етапи на развитие, казва Кисли, но дали сред тях има основен и пробивен „таен проект“, не се признава. Това правят в корпорациите, въпреки че самият бизнесмен предпочита да се позовава на законите на шоубизнеса - преди да направи съобщение, той трябва да се увери, че нова идея"ще светне." В крайна сметка Кисли няма право да разочарова играчите.

Ръководството на Facebook обърна внимание на успехите на Wargaming. Жулиен Кодорну, директор на Facebook за EMEA за развитие на партньорство за платформа, нарече разработчика на World of Tanks „най-печелившата компания за игри на всички времена“. — За бизнеса. проучи най-новите бизнес прогнози за Wargaming.

В интервю за Business Insider Кодорхо похвали качеството на ИТ продуктите, разработвани в Източна Европа: „Вижте Wargaming, най-печелившата компания за игри на всички времена, базирана в Минск. Може би не сте очаквали това."

Според Кодорниу в близко бъдеще в Източна Европа и Израел ще се появят нови ИТ компании с оборот от милиарди долари.

Wargaming спря да публикува финансовите си отчети. Все още няма отчет за 2013 г. на сайта на Кипърската фондова борса, където се търгуваха ценните книжа на компанията.

Според експертни оценки Wargaming ще достигне оборот от $0,5 милиарда+ до края на тази година.

Действителни и прогнозни данни за приходите за World of Tanks, милиони щатски долара

Източник: SuperData, данни за 2013 г. и следващите години - оценки

Последни SuperData ( консултантска фирма, която е специализирана в пазарни проучвания цифрови технологиии игри) показват, че World of Tanks (игра MMOG, основният продукт на Wargaming) е включена в списъка на най-печелившите в света.

Топ 5 MMOG игри, донесли най-много приходи през януари-септември 2014 г., милиони долара


Според SuperData

Newzoo (друга реномирана консултантска компания, която анализира пазара на игри) в октомврийската си класация присъди версията на World of Tanks, разработена за персонални компютри, на второ място по популярност. Спрямо септември „танковете” се изкачват с едно място.

Топ 5 компютърни игри по брой уникални сесии в САЩ и Европа, октомври 2014 г


Данни за текуща печалбакомпанията Wargaming и рентабилността на играта World of Tanks не са налични в отворени източници. Може би ръководството на Facebook разполага с вътрешна информация.


Чудя се дали Марк Зукърбърг ще се обади на Виктор Кисли? Или вече сте се обадили?

Ето сравнителни таблици на рентабилността на резервоара по ниво.

Тази статистическа информация е представена само за информационни цели и представлява средни показатели (болнична средна). При събирането на статистика не е взето предвид влиянието на премиум акаунт, бонуси или изпълнение на задачи.

Рентабилност на конвенционалните танкове по нива и класове

Съдейки по данните в тази таблица, можете да печелите пари от обикновени, непремиум танкове до ниво 6 включително. На ниво 7 в най-добрия случай ще завършите с 0, а вече на ниво 8 можете да очаквате загуби.

Най-печеливши са нива 5 и 6. Най-печелившите класове оборудване са артефакти от нива 4, 5 и 6 (около 5-6k на битка). На второ място са TT, ST и PT от ниво 5 с показател от 4-5 хиляди сребро на битка.

Рентабилност на премиум танкове

Тук се вижда следната снимка. Най-печелившите са PT от ниво 8, които могат да дават повече от 20k на битка. На второ място са TT от същото ниво 8 и 16k на битка. Трето място за ниво ST 8 и 14k за битката.

След ниво 8 най-печелившите премиум танкове са представители на нива 6 и 7.

Рентабилност по ниво (премии спрямо обикновени)

Безспорен лидер в това сравнение са премиите: нива 8, 7 и 6. На първо място е ниво 8 и 16 000 сребро на битка, следвано от 6 и 7 с показател 10 хиляди.

Обобщаване

Най-печелившите танкове са премии от ниво 8. Ако вземете обикновени танкове, тогава за ферма трябва да пуснете оборудване до ниво 6 включително, тъй като отвъд това има голяма вероятност да отидете на червено. Най-равномерните приходи в класовете се срещат на ниво 5. Най-печелившите танкове са артефакти от ниво 5 и 6.

Финансовите показатели на Wargaming говорят по-красноречиво от всякакви думи, че всеки човек пази частица дете някъде в дълбините на душата си. В такъв случай ние говорим заза тайното (и за някои не скрито) желание на почти всеки мъж, независимо от възрастта, да играе. Широко разпространеното желание да се потопите в света на безгрижното детство с помощта на интерактивни битки донесе разработчиците на онлайн играта World of Tanks малко над 500 милиона доларапрез 2014г. Ако изчислим печалбата на компанията по текущия курс на националната валута, тогава печалбата възлиза на 31,1 милиарда рубли.

ПО ТАЗИ ТЕМА

По данни на Сам Барбери, представител на аналитичната компания SuperData Research, през 2013 г. компанията спечели 457 милиона долара. Така приходите на Wargaming за годината са се увеличили с 5,26%.

През април 2014 г. изследователите на компанията направиха прогноза за приходите на компанията, съобщава RBC. Според експерти през 2014 г. играта World of Tanks трябваше да спечели 506 милиона долара. През 2015 г., според техните оценки, печалбите ще се увеличат още, и то със забележима сума - до 590 милиона долара.

Акциите на Wargaming се търгуват на Кипърската фондова борса (CSE) от ноември 2011 г., но поради късно публикуване финансови резултатибяха изтеглени от търговия на 13 януари 2015 г. Представител на компанията отбеляза, че мащабът на кипърската борса не е достатъчен, за да се оцени адекватно икономическо състояниекомпания и по-нататък оставането там не отговаря на стратегическия вектор на компанията.

Фирмата получава основните си приходи от компютърна игра World of Tanks, в който играчите могат да купуват оборудване, снаряди и други виртуално оборудване за реални пари. След появата си през 2010 г. играта бързо набира популярност - през 2014 г. според Wargaming броят на потребителите надхвърля 100 милиона.

Двете най-големи руски интернет компании са Yandex и Mail.Ru. През 2014 г. те спечелиха 50,8 милиарда и 35,77 милиарда рублисъответно. Така Wargaming, чиито приходи се оценяват на 31,1 милиарда рубли, може да се счита за третата по големина компания в постсъветското пространство.

Перспективите пред пазара на игри в Русия се доказват от факта, че игрите се считат за една от приоритетните области на развитие на Mail.Ru. Приходите от тях представляват 22% от оборота на компанията. Целият пазар на интерактивни развлечения в страната е нараснал с 13,3% за годината до 1,14 млрд. долара.

В края на изминалата година всичко се оказа идеално за Wargaming. Той продължава да се развива със скокове и граници, активно поддържа своите игри, прави нови, въвежда нови „чипове“ в онлайн и офлайн електронните спортове, а също така помага за развитието на студия на трети страни и външни проекти. И на специално събитие, посветено на обобщаването на резултатите от 2016 г., представители на компанията споделиха с нас най-новата информация, отбелязвайки следното в цифри.

Играта World of Tanks достигна 110 000 000 регистрации за 6 години от своето съществуване. През същия период той получи повече от 60 актуализации (имаше 4 големи само през 2016 г.), а графичният двигател беше оптимизиран толкова много, че позволи 30% увеличение на FPS. В момента в играта има 8 нации и повече от 450 танка. Последната въведена нация бяха шведите с два клона на развитие. Що се отнася до плановете за 2017 г., те могат да бъдат описани с няколко думи: баланс, артилерия, карти, нов графичен двигател и нова уникална механика за съществуващи танкове от високо ниво.

Играта World of Warships влезе в топ 10 на онлайн игрите в ОНД. За две години съществуване WoW има повече от 8 милиона играчи по целия свят. Преди време екипът за разработка реши да пуска актуализации на всеки три седмици и само през 2016 г. корабите получиха 16 големи актуализации. През 2017 г. всички фенове на играта могат да очакват нови сценарии и кампании, както и съобщения за нови клонове на превозни средства.

World of Tanks Blitz има интересни показатели. За 2 години играта има над 60 000 000 регистрации в света, което е почти половината от по-големия си брат, но за първоначално мобилна игра цифрите са впечатляващи. Освен това на играчите се предлага само 1 акаунт за игра на платформите iOS, Android, MacOS, Windows 7, 8, 8.1, 10. През изминалата година World of Tanks Blitz е актуализиран 12 пъти. През 2016 г. се проведе първият блиц турнир – Blitz Twister Cup, който събра повече от 6000 отбора и 45 000 играчи. Една от приоритетните задачи за 2017 г. за подразделението за електронни спортове на Wargaming е развитието на мобилни електронни спортове.

Продължавайки разговора за електронните спортове, ще споделим следните цифри:

  • В „Златната серия“ на Ru-cluster играят двама световни шампиони наведнъж.
  • $325 000 е точно сумата на компенсацията за отборите във всеки регион, в зависимост от позицията им в рейтинговата таблица.
  • 2 милиона души гледаха Grand Final WGK 2016 онлайн, а самото предаване продължи 80 минути.

Що се отнася до Украйна през 2016 г., Wargaming има с какво да се похвали:

  • Ако през декември 2015 г. имаше 6,8 милиона регистрации в танкове, то в края на 2016 г. те вече бяха 8,01 милиона.
  • Наградният фонд на първия национален аматьорски турнир World of Tanks „основен калибър“ възлиза на 280 000 гривни.
  • Заедно със Samsung, Wargaming проведе първите официални офлайн състезания за World of Tanks Blitz: “WoT Blitz: Brotherhood of Battle.”

И както Wargaming ни обещава, още много изненади очакват всички фенове на техните игри през 2017!