Facebook nombró a Wargaming la compañía de juegos más rentable de todos los tiempos. Facebook nombró a Wargaming la compañía de juegos más rentable de todos los tiempos Rentabilidad de los tanques convencionales por niveles y clases

Gracias al juego World of Tanks, Wargaming se ha convertido en una corporación internacional con ingresos de alrededor de $600 millones.

Víctor Kisly, fundador de Wargaming (Foto: Andrey Kovalev para RBC)

"Oh, Dios mío, estoy en Wargaming": alrededor del 80% de las entrevistas realizadas por la compañía comenzaron con estas palabras, recuerda Anastasia Blokhina, directora del departamento de organización de eventos para jugadores en los países de la CEI. El compromiso con el juego de los "tanques", como llaman los aficionados a World of Tanks, es apreciado por la dirección de la empresa. Con la contratación de cualquier empleado, se crea una cuenta en el juego y se le acreditan puntos de bonificación, y cada empleado del departamento de Blokhin debe realizar un promedio de ocho batallas de tanques por día y, sin falta, probar todas las actualizaciones salientes.

Desde el nacimiento de la idea de un juego sobre tanques en 2008, el número de empleados de Wargaming se ha multiplicado por diez: de menos de 100 personas a 4 mil en 15 oficinas (a principios de 2016). Uno de los desarrolladores más grandes del mundo, Activision Blizzard, tiene alrededor de 7 mil a tiempo completo y parcialmente empleados empleados diez oficinas.

“Me siento como un ciudadano del mundo: en casi todos los continentes tengo una oficina a la que puedo ir y allí me darán la bienvenida. Es emocionante”, admite Viktor Kisly, el fundador de Wargaming, en una conversación con RBC. Pronuncia algunas de las frases en inglés y luego, como si recobrara el sentido, selecciona el equivalente en ruso. Desde hace varios años, Kisly vive con su familia en Chipre, donde se encuentra la sede de Wargaming desde 2011.

A mediados de abril, junto con 60 gerentes, Kisly voló a la Universidad de Stanford para estudiar un curso de una semana especialmente diseñado para ellos sobre liderazgo “frente a la innovación en un mundo que cambia rápidamente”. El multimillonario recién acuñado está tratando de inculcar en su descendencia los "modales" de una corporación eficaz y aprender a beneficiarse de las dificultades.

Primero de la CEI

En 2016, Bloomberg incluyó a Sour en su "índice de multimillonarios" por primera vez, valorando el negocio de Wargaming en 1500 millones de dólares. A modo de comparación, la venta del juego de culto Minecraft a Microsoft Corporation en 2014 aportó 2500 millones de dólares al programador sueco Markus Persson. Sour es el primer multimillonario en la industria del juego en la CEI, dice el fundador del portal de Internet de entretenimiento "Kanobu" Gadzhi Makhtiyev.

Él mismo Sour Pro lado financiero el negocio habla a regañadientes: no está listo para "revelar todas las cartas a los competidores". Solo dice que los ingresos de la empresa se miden en "cientos de millones de dólares". Según Bloomberg, Wargaming recibió $590 millones en ingresos en 2015, la misma cantidad fue calculada por expertos de la empresa de investigación Newzoo. Si las acciones de Wargaming se negociaran en la bolsa de valores, el desarrollador entraría en el top 30 de las empresas de juegos más grandes, dice la directora de marketing de Newzoo, Emma McDonald.

En agosto, Wargaming cumplirá 18 años, pero la compañía hizo un gran avance recién en 2010, lanzando al mercado World of Tanks, un juego MMO (Massively Multiplayer Online, juego multijugador masivo en línea). Hasta la fecha, el número de jugadores registrados en "tanques" supera los 110 millones en todo el mundo (40 millones - de la CEI), de los cuales casi el 97% son hombres de unos 30 años. A modo de comparación: el popular juego de disparos de Corea del Sur Cross Fire (publicado en Rusia por Mail.Ru Group) tiene alrededor de 400 millones de usuarios registrados. Al mismo tiempo, ni un solo juego ruso ha alcanzado hasta ahora una audiencia de 110 millones.

Sour se refiere al jugador como "el principal jefe e inversor". World of Tanks, que representa más del 80 % de los ingresos de la empresa (según datos de Superdata Research), se monetiza como un juego gratuito: el juego se puede descargar de forma gratuita, mientras que el juego en sí se ha creado: en pagos. Aproximadamente un tercio de los fanáticos de las batallas de tanques por 550 rublos, o $ 10, por mes (la compañía tiene un tipo de cambio fijo) compra una cuenta premium, lo que ahorra tiempo al jugador y acelera su desarrollo en el juego. La mayor parte de los ingresos proviene de pagos por acceso premium. Alrededor de un tercio de los usuarios pagan por opciones adicionales- por ejemplo, por una prima, es decir, un tanque que se ha bombeado al máximo en términos de características, puede pagar de 143 a 2640 rublos.

Ahora, World of Tanks se puede jugar en casi cualquiera de las plataformas existentes, además de las computadoras personales en las consolas PlayStation4, Xbox 360 y Xbox One (los juegos fueron creados por diferentes estudios que Wargaming compró o construyó desde cero) y en teléfonos inteligentes. - la versión Blitz de World of Tanks. La versión móvil del juego en 2015 se convirtió en la número uno en términos de ingresos en Rusia, calculó McDonald, sin revelar cifras exactas. En términos de ingresos móviles, Wargaming es el tercer editor móvil con mayores ingresos en Rusia el año pasado, dijo.

El éxito de los "tanques" obligó a Kisly a abrir oficinas de representación de la compañía en todo el mundo y, en su opinión, ya un gran número de personas "hacen de Wargaming una corporación". Si al principio los emprendedores llevaban toda la contabilidad ellos solos, ahora Wargaming está haciendo “cosas aburridas como pagar impuestos” especialistas muy bien pagados dice Kisly. En septiembre de 2015, el exjefe director de operaciones Barclays Bank Andrew Tinney. Además, a pesar de la diferencia en los salarios de los especialistas en TI en los EE. UU. y Bielorrusia, el nivel de capacitación requerido para crear tanques de juego implica un "salario significativamente más alto" también para los desarrolladores bielorrusos.

Cómo se crearon los "tanchiki"

La primera oficina de Wargaming estaba ubicada en el departamento de Viktor Kisly en Minsk: él y su hermano Evgeny se mudaron a una habitación, la segunda estaba desocupada por trabajo. El primer juego en línea fue desarrollado por estudiantes de la bielorrusa. Universidad Estatal, donde estudió y Kisly. Era la estrategia por turnos Iron Age, la versión en papel que idearon Víctor y su hermano en la infancia.

Por primera vez, Víctor vio una computadora en el laboratorio donde trabajaba su padre: un juego simple en una pantalla gris verdosa lo asombró. “Me di cuenta de que esta pieza de hierro es inteligente, juega en mi contra y me hace pensar”, recuerda Kisly. Antes del lanzamiento de World of Tanks, su compañía lanzó los juegos DBA Online, Massive Assault, Operation Bagration, Inhabited Island. En diciembre de 2008, Sour y sus asociados decidieron crear un juego MMO sobre tanques: no había productos populares en este nicho. Aproximadamente un año antes de eso, la compañía había estado trabajando en un juego de fantasía en línea que se suponía que iba a competir con el ya publicitado World of Warcraft, el juego de rol de orcos y elfos de Blizzard Entertainment. Desde principios de 2009, los diseñadores y programadores comenzaron a trabajar activamente en el futuro World of Tanks, y en mayo del mismo año, se lanzó el primer video del juego, en el que los orcos luchan con los elfos y son atropellados por un tanque. Unos meses después, tuvo lugar la primera prueba del juego, en la que participaron empleados familiares de Wargaming. En la primavera de 2010, World of Tanks pasó a la prueba beta abierta y en agosto se lanzó oficialmente el juego en Rusia.

Pero el año pasado, Sour se dio cuenta de que una gran cantidad de personas no solo es la clave del éxito, sino también un problema. La empresa se desarrolló rápidamente y no siempre de manera eficiente, admite el fundador de Wargaming, por lo que desde 2015 la dirección aprobó un plan de reestructuración. Se incorporó a la empresa en febrero. cabeza nueva Departamento de Recursos Humanos: Jerry Prochazka, exdirector de talento de Riot Games, el creador de League of Legends. Según Makhtiev, Riot Games tiene un "enfoque de espejo" para contratar personas en comparación con lo que Wargaming ha adoptado hasta ahora: la cantidad de entrevistas para un candidato a menudo supera la docena, y se puede buscar al jefe de la oficina de una empresa en un nuevo país. durante un plazo de 2,5 años.

Desde finales de marzo, Wargaming está cambiando a la llamada estructura de desarrollo distribuido: los empleados de diferentes regiones pueden trabajar en un proyecto y, como resultado, se crean "piezas" separadas del juego en diferentes partes del mundo. El fundador de Wargaming compara el juego World of Tanks con el Airbus A380, que se ensambla en Toulouse, y se le traen piezas de todo el mundo: cables de China, sillas de Italia, etc. En la construcción de juegos, se parece mucho: encontrar un director de video o un artista del "nivel correcto" es más fácil en California, donde Hollywood está cerca, que en Europa del Este. Sour admite que una reforma comercial de este tipo complicará el proceso de trabajo: los empleados deberán "volverse más disciplinados" y la gerencia deberá buscar nuevas formas de administrar. Sin embargo, Kisly está decidida: dada la escala actual del negocio, la reestructuración tiene sentido.

La compañía no revela el monto de las ganancias, pero Sour afirma que la mayor parte se destina al desarrollo comercial: lo llama "reinversión dura". En 2010, cuando World of Tanks "disparó" en el mercado de la antigua Unión Soviética, Wargaming asumió casi de inmediato el desarrollo de dos juegos más: World of Warplanes ("World of Aircraft") y World of Warships ("World of Ships"). "). La creación de nuevos juegos tomó un promedio de tres a cuatro años y requirió el esfuerzo de 200 a 400 personas, dice Kisly. No revela el monto de la inversión en estos juegos. Sergey Orlovsky, CEO y fundador de la compañía de desarrollo Nival, estimó la cantidad de gastos para el momento en que se lanzaron World of Warplanes y World of Warships en $20 millones y $30 millones, respectivamente.

La estrategia de "reinversión dura" de tales montos no siempre funciona. Lanzado en 2013, World of Warplanes no proyecto exitoso, reconoce Agrio. “Es natural que una persona camine en un avión o se suba a un árbol como mucho, pero no que vuele en el espacio tridimensional a una velocidad de 400 km/h y dispare al mismo tiempo”, da Kisly su explicación sobre el falla. El bloguero de video Pavel Sukhanov, quien reseña World of Tanks en Youtube, explica el "avión que no despegó" con características históricas: "Si el abuelo de un jugador ruso luchó, lo más probable es que fuera un petrolero, y con mucha menos frecuencia volaba o nadaba. En Inglaterra o Estados Unidos, por el contrario, los abuelos volaban y nadaban. Por lo tanto, nuestra mentalidad nacional se trata de tanques, y en el mundo se trata de barcos”.

El número de usuarios registrados en el juego World of Warships, que se lanzó en septiembre de 2015, alcanza los 7 millones, "un ritmo maravilloso", señala Kisly. Pero “aviones” y “barcos” lo están pasando mal a la sombra de un hermano consumado, prosigue: un juego “se come” al otro. El público está tan inmerso en las batallas de tanques que prácticamente no le queda tiempo para otro tipo de batallas. Pero Sour no está listo para cerrar World of Warplanes; esto "hará infeliz", aunque sea un núcleo pequeño pero formado de jugadores. Las corporaciones globales no siempre son tan reverentes con sus proyectos: por ejemplo, en julio de 2015, Electronic Arts anunció el cierre de varios juegos que no recibieron la debida popularidad a la vez: Battlefield Hero, Battlefield Play4Free, Need for Speed ​​​​World y FIFA World. .

gran deporte

Durante los últimos tres años, Wargaming ha gastado 32 millones de dólares en eventos de deportes electrónicos profesionales.

"¿Viste la última pelea?" pregunta agrio. Estamos hablando del apogeo del torneo World of Tanks - Wargaming.net League, que se celebra por tercer año consecutivo a principios de abril en Varsovia. Detrás de la espalda del fundador de Wargaming hay una pantalla gigante que transmite batallas. El empresario no puede asistir a todas las peleas por la apretada agenda de encuentros, pero sigue de cerca los cambios en la clasificación.

Sour sigue llegando al estadio para la última pelea de la final Complejo deportivo Torwar Hall y se pierde en la multitud de 5 mil espectadores. Si no miras el escenario donde los jugadores con audífonos están sentados frente a las computadoras, lo que sucede en el estadio puede confundirse con un partido de fútbol clásico: hay un comentarista, entre peleas, expertos invitados discuten las tácticas de los equipos, los aspectos más destacados de las peleas se "desplazan" en la pantalla. Los espectadores, en su mayoría hombres y adolescentes, envueltos en bufandas con los símbolos de sus equipos favoritos, reciben cada golpe de un proyectil en un tanque con un fuerte estruendo. El nombre del equipo ganador, Navi, el estadio está cantando de pie: el propio Kisly saludó al campeón tan fuerte que perdió la voz.

Además de los torneos internacionales, Wargaming organiza eventos locales: solo en 2015, y solo en Rusia, la compañía realizó alrededor de 35 eventos fuera de línea (por ejemplo, en Yuzhno-Sakhalinsk y Yakutsk). Los jugadores van a tales eventos con sus familias: mientras los esposos están ocupados con las batallas de tanques, las esposas pueden maquillarse, hacerse la manicura o visitar la peluquería en áreas especialmente equipadas, y los niños pueden dibujar o jugar, dice Blokhina. No se revela el presupuesto para eventos "locales" en Wargaming. Blokhina dice que los torneos locales de la empresa cuentan con la ayuda de voluntarios que Wargaming tiene en todas las ciudades de Rusia, y parte del equipo necesario (por ejemplo, computadoras) va de una región a otra.

Uno de los mayores eventos organizados por Wargaming en 2015 fue la celebración del Día de la Victoria: la empresa alquiló el complejo deportivo Olimpiysky e invitó como anfitriones al piloto-cosmonauta Alexei Leonov, al grupo Chizh and Co y a la directora ejecutiva de MTV Rusia, Yana Churikova. “Todavía no tengo mucha motricidad y velocidad de reacción”, admitió Churikova en conferencia de prensa, quien, mientras se preparaba para el evento, intentó tocar “tanchiki” por primera vez. Wargaming intenta elegir celebridades que ya estén familiarizadas con el juego y puedan bromear sobre este tema para organizar grandes eventos. El presupuesto para la celebración del Día de la Victoria ascendió a $ 300-500 mil.

Kisly no revela cuántos jugadores rusos tiene Wargaming y cuánto generan ingresos para la empresa. Pero la empresa nunca abrió una oficina completa en Moscú. De 2013 a 2015, unas 25 personas trabajaron para Wargaming en la capital, recuerda uno de estos empleados en conversación con RBC. En primer lugar, se dedicaron a establecer relaciones con museos, departamentos gubernamentales y empresas privadas. Wargaming coopera, por ejemplo, con el Museo Histórico Militar de armas y equipos blindados en Kubinka, organiza eventos conjuntos con el Ministerio de Defensa y Uralvagonzavod. En el mundo moderno, todo se puede hacer de forma remota, especialmente porque Moscú no es la ciudad más barata, Kisly responde a la pregunta de por qué la empresa no tiene una oficina en la capital. Al mismo tiempo, Wargaming tiene un estudio Lesta en San Petersburgo, que desarrolla World of Warships, y las divisiones completas de la compañía están abiertas en Tokio, Chicago, París y otras ciudades grandes y no las más baratas del mundo.

Wargaming no revela el presupuesto total para la promoción. Sour solo especifica que este rubro de gasto es uno de los tres más importantes de la empresa. Ahora el empresario se pone version móvil"tanques" y lo anunciará activamente. “Los competidores globales de Wargaming gastan varios millones de dólares al día en la compra de anuncios y literalmente están matando a todos los usuarios”, dice Kisly. "Entonces, incluso si el juego es muy bueno, no es suficiente, debes tener presupuestos comparables". En Estados Unidos, por ejemplo, desde hace varios años, los desarrolladores de juegos para móviles publicitan en los descansos entre partidos de la final de fútbol americano de la Super Bowl, es decir, en el momento publicitario más “delicioso”, y los vídeos que difunden son digno de fiesta internacional"Cannes Lions", dice Kisly con entusiasmo. “Todavía no estamos completamente desplegados, nos estamos preparando”, promete el fundador de Wargaming, sin entrar en detalles.

Pronto se necesitarán inversiones activas por parte de una empresa de juegos con raíces bielorrusas: los competidores no están dispuestos a soportar el dominio total de los "tanques".

Lucha por el jugador

"Tanks" amplió enormemente el mercado de los jugadores: aquellos que no se habían sentado frente a la computadora para este propósito antes de comenzar a jugar, Makhtiev explica el mérito de Wargaming.

La compañía de Kisly fue la primera en hacer un juego popular sobre tanques: incluso después de seis años, los competidores no pierden la esperanza de conquistar este nicho. En septiembre de 2015, el juego sobre tanques, Armored Warfare: Project Armata, fue lanzado por la corporación Mail.Ru Group, cuyos ingresos anuales de juegos multijugador alcanzan casi 9 mil millones de rublos. Mail.Ru Group realizó un proyecto sobre tanques modernos, donde uno de los principales "héroes" fue el T-14 "Armata" - tanque más nuevo, que apareció por primera vez en público en el Desfile de la Victoria en la Plaza Roja de Moscú solo en 2015. La mención de "Armata" en el nombre del juego, la tenencia tuvo que coordinarse con el Ministerio de Defensa y el fabricante del tanque Uralvagonzavod.

Juegos sobre tanques Mail.Ru Group COO Vladimir Nikolsky se refiere a la categoría de tiradores lentos. “Hay muchas personas que quieren jugar, pero no pueden presionar botones rápidamente, como lo requiere, por ejemplo, Counter Strike, y fue para ellos que se lanzó World of Tanks, y Armored Warfare: Project Armata continuó esta serie explica Nikolsky.

“El mercado del entretenimiento está diseñado de tal manera que cada año aparecen nuevos elementos cuyo objetivo es entretener y sorprender a los usuarios”, responde Nikolsky a una pregunta sobre la competencia en el mercado. En el Proyecto Armata, los tanques conducen más rápido y de forma más dinámica, los precios de las compras en el juego son aproximadamente un 20% más bajos, el Grupo Mail.Ru enumera las ventajas del nuevo proyecto. Nikolsky se negó a nombrar la proporción exacta de jugadores que la compañía planea retirar de los "tanques" de Wargaming. Un clon de alta calidad del juego que entró en el mercado en término corto después del original, tiene la oportunidad de arrastrar el 10% de la audiencia del proyecto principal, dice Orlovsky.

Más de 5 millones de jugadores están registrados en Armored Warfare, y construir una audiencia para la compañía ahora es más importante que la monetización, se cita a Dmitry Grishin, CEO de Mail.Ru Group, en los últimos informes de participación. empresa rusa ya ha lanzado un ataque publicitario masivo: en uno de los números del periódico Kommersant, el eslogan Make Love Not WoT ocupaba una página entera. La compañía lo tradujo como "Haz el amor, no mires". WoT es el nombre abreviado habitual de World of Tanks, pero el Grupo Mail.Ru insiste: estamos hablando de la expresión estable Waste of Time ("Tiempo perdido"). Un poco más tarde, Mail.Ru Group lanzó una promoción, según la cual los jugadores actuales de World of Tanks, al registrarse en Armata, reciben bonos de juego y tienen la oportunidad de "luchar en cualquier vehículo de nivel 6".

Sour percibe las picaduras de Mail.Ru Group sin ninguna emoción especial: "Cuando haces algo bien, definitivamente comenzarán a copiarte". Para posible pérdida parte de la audiencia y el empresario está psicológicamente preparado para dar pasos en falso. En octubre de 2015, Wargaming anunció una importante actualización (parche) "Rubicon", que planeó una serie de mejoras: los tanques tenían que aprender a volcarse, adquirir una nueva paleta de sonidos, etc. La compañía se preparó para el lanzamiento durante varios meses. , pero un mes después en la web de Wargaming apareció el llamamiento de Kisly, en el que pedía disculpas a los jugadores "por expectativas injustificadas". La nueva actualización no cambió el juego de la forma en que los usuarios esperaban, por lo que los jugadores reaccionaron de manera extremadamente aguda, recuerda Sukhanov.

Pero en últimos años Sour parece haber aprendido a convertir los problemas a su favor.


Fragmento Juegos Mundiales de tanques

Mercados internacionales

En 2013, Wargaming se convirtió en accionista de Hellenic, un banco chipriota, junto con otros dos grandes inversores. Wargaming y el fondo de inversión estadounidense Third Point recibieron cada uno el 30% de las acciones, pagando 40 millones de euros cada uno, el fondo de inversión chipriota Demetra Investment recibió el 15% por 20 millones de euros A fines de 2014, el desarrollador del juego y Third Point gastaron otro 45 millones de euros para recomprar una emisión adicional del 20 % de las acciones de Hellenic.

Las circunstancias obligaron a Wargaming a convertirse en accionista del banco: estalló una crisis financiera en Chipre, el banco congeló el dinero de los depositantes, la compañía de juegos estaba entre ellos (no revela la cantidad de fondos atascados). Hoy, Sour llama a la adquisición de Hellenic "una buena inversión financiera". Chipre ha mostrado una disciplina extrema en la arena política, continúa: se cumplieron todos los requisitos de la "troika" -la Unión Europea, el Banco Central Europeo y el Fondo Monetario Internacional-, y hace unos meses, los representantes de estas organizaciones se fueron la isla.

“Ahora nosotros, como país, miramos con confianza hacia el futuro”, dice Kisly con entusiasmo, refiriéndose con “nosotros” a los chipriotas.

Sour decidió llevar a World of Tanks fuera de la CEI incluso antes del lanzamiento oficial del juego. En 2010, metió una serie de folletos sobre "tanques" en una maleta y se fue a Shanghái. Las leyes en China son estrictas: cualquier desarrollador debe trabajar a través de un editor local, y casi inevitablemente el juego en sí tiene que ser modificado. Por ejemplo, en lugar de la bandera soviética, la versión china de World of Tanks usa una visualmente similar.

Para trabajar en China, Wargaming en 2011 acordó con uno de los mayores desarrolladores chinos, el editor de juegos para computadora y dispositivos móviles, KongZhong. Cuando Sour llegó por primera vez al jefe de KongZhong, Leilei Wang, vio que toda su oficina estaba llena de modelos de tanques: el padre del empresario chino era militar y él mismo resultó ser un gran aficionado a la historia. Wargaming promocionó activamente su juego en China: la compañía realizó conferencias de prensa en museos de tanques y el propio Kisly cantó "La Internacional" en ruso en uno de los eventos. En 2012, las partes firmaron un acuerdo: KongZhong recibió el derecho de ser el primero en lanzar los juegos futuros del desarrollador y Wargaming, una opción para comprar acciones de una empresa china (5 millones de recibos de depósito estadounidenses a un precio de $ 5,94 cada uno) .

Wargaming ahora posee aproximadamente el 10% de KongZhong. “Se cree que ahora somos hermanos desde hace un siglo: en lugar de peleas, es más rentable cooperar y resolver las disputas que siempre surgen entre un editor y un desarrollador”, agregó. mercado chino es uno de los tres más grandes para Wargaming después de la CEI (ahora genera alrededor de la mitad de los ingresos debido a la depreciación del rublo) y Europa, donde los alemanes y polacos muestran el mayor interés en World of Tanks. Sour no divulga datos más precisos.

En los últimos cinco años, también han aparecido tanques en Corea del Sur, EE. UU., Japón, Europa y el sudeste asiático. La expansión global no solo se incorpora inicialmente a la estrategia de desarrollo de Wargaming, sino que también ayuda a mantenerse firme en tiempos de crisis, dice Kisly. El competidor de Wargaming, Gaijin Entertainment, el desarrollador del simulador de vuelo War Thunder, vio reducido su participación en los ingresos de Rusia en términos de dólares en total del 30-35% en 2014 al 10-15% en 2015, Anton Yudintsev, fundador de la empresa. , dijo a RBC. En rublos, los ingresos de Gaijin Entertainment en Rusia siguen creciendo, al igual que los ingresos en general: a finales de 2015, en un 20%, señaló, sin dar cifras exactas. Debido a la crisis, la empresa decidió centrarse en promocionar el juego fuera de Rusia: los mercados occidentales generan más ingresos, dice Yudintsev. Gaijin Entertainment recibe la mayor parte de sus ingresos de Estados Unidos y Europa.

La presencia en diferentes mercados obliga a Wargaming a adaptarse a los gustos de los jugadores locales y trabajar con ellos es quizás una parte clave de las actividades de la empresa, admite Kisly. “A los estadounidenses les gusta jugar de una manera más relajada, más para divertirse que para esforzarse y competir. Los jugadores de habla rusa, por el contrario, son competitivos: necesitan llegar al tanque lo más rápido posible y entrar en batalla”, dice Kisly.

Cuando Wargaming abrió una oficina en Tokio en 2012, sus empleados compraron un gato y lo llamaron Hellcat, en honor al arma autopropulsada antitanque que también está en el juego. el gato fue cosido ropa especial y configurar una cuenta de redes sociales para "comunicarse" con los jugadores locales. Y para los jugadores chinos que se desprenden fácilmente del dinero en World of Tanks, Wargaming ha desarrollado, a pedido de los socios, un tanque "dorado" exclusivo con un precio récord de $400. Esto causó indignación entre los jugadores de habla rusa, y los representantes de Wargaming tuvieron que explicar la diferencia de mentalidad. En los juegos chinos, por ejemplo, puedes comprar el derecho de expulsar a los jugadores de un equipo para mostrar tu riqueza.

tanques irreales

Un poco más del 40% de los tanques en World of Tanks existían en realidad, dijo a RBC Petr Bityukov, historiador y desarrollador de Wargaming. Otro 30% son prototipos, alrededor del 20% se crearon solo en papel. Alrededor del 5% de los autos son completamente ficticios. Originalmente se planeó que los vehículos en el juego no fueran más antiguos que los años 50 del siglo XX, pero debido a la falta de prototipos, la fecha límite se cambió a 1965. Pero aun así, no había suficientes máquinas para armar a todas las "naciones".

Los desarrolladores pueden tomar como base un automóvil real, pero modificarlo, continúa Bityukov. Esto sucedió con un grupo de cañones autopropulsados ​​alemanes, de los cuales solo la mitad existía en realidad y la otra mitad, solo en papel. Uno de los escenarios tuvo que ser inventado. “Este cañón autopropulsado antitanque rompió tanto el equilibrio del juego que hubo que rehacerlo varias veces, y los jugadores todavía nos recuerdan que introdujimos un Yudo milagroso en el juego que nadie diseñó”, lamenta Bityukov. Recientemente, en los archivos alemanes, Wargaming logró encontrar un proyecto de instalación con el que será posible reemplazar el automóvil inventado, y en un futuro próximo aparecerá en el juego.

A medida que se expandió la geografía, también lo hizo la composición de la alta dirección. Si al principio había bielorrusos, rusos y ucranianos en el liderazgo, ahora solo cuatro líderes de Wargaming, incluido Kisly, hablan ruso, entre el resto hay estadounidenses, un británico, un grecochipriota, un francés, un coreano y un finlandés. Sour llama a esta columna vertebral "análoga a la junta directiva". El empresario mismo no se ha involucrado en la gestión operativa durante varios años, pero no se toma una sola decisión estratégica sin su participación. Una de las iniciativas personales de Kisly es el relanzamiento de la estrategia espacial Master of Orion, cuyos derechos adquirió Wargaming en 2013 y está trabajando junto al gran estudio argentino NGD Studios.

Al igual que Apple, que lleva varios años intentando encontrar un nuevo producto revolucionario, Wargaming también está buscando. La compañía tiene una "cantidad significativa de ideas" en varias etapas de desarrollo, dice Kisly, pero no se reconoce si hay un "proyecto secreto" importante y revolucionario entre ellas. Eso es lo que hacen las corporaciones, aunque el propio empresario prefiere remitirse a las leyes del espectáculo -antes de anunciar, debe asegurarse de que Idea Nueva"encender". Después de todo, Sour no tiene derecho a decepcionar a los jugadores.

La administración de Facebook llamó la atención sobre el éxito de Wargaming. Julien Codornyu, director de desarrollo de socios de plataforma de EMEA de Facebook, calificó al desarrollador de World of Tanks como "la compañía de juegos más rentable de todos los tiempos". "Sobre negocios". estudió las últimas estimaciones del negocio de Wargaming.

En una entrevista con Business Insider, Codornu elogió la calidad de los productos de TI que se están desarrollando en Europa del Este: “Mira a Wargaming, la empresa de juegos más rentable de todos los tiempos, con sede en Minsk. Puede que no hayas esperado esto".

Según Codornu, en un futuro próximo aparecerán nuevas empresas de TI con una facturación de miles de millones de dólares en Europa del Este e Israel.

Wargaming ha dejado de publicar sus estados financieros. Todavía no hay un informe para 2013 en el sitio web de la Bolsa de Valores de Chipre, donde se negociaron los valores de la empresa.

Según estimaciones de expertos, Wargaming alcanzará una facturación de más de 500 millones de dólares a finales de este año.

Cifras de ingresos reales y previstas para World of Tanks, millones de dólares

Fuente: SuperData, los datos de 2013 y posteriores son estimaciones

Superdatos frescos ( consultoría que se especializa en estudios de mercado tecnologías digitales y juegos) muestran que World of Tanks (juego del género MMOG, principal producto de Wargaming) está en la lista de los más rentables del mundo.

Los 5 mejores juegos MMOG que generaron la mayor cantidad de ingresos en enero-septiembre de 2014, millones de dólares


Según Súper Datos

Newzoo (otra reputada consultora que analiza el mercado de los juegos) en su ranking de octubre otorgó a la versión de World of Tanks, desarrollada para ordenadores personales, el 2º puesto en popularidad. En comparación con septiembre, los "tanques" subieron una línea.

Los 5 mejores juegos de PC por número de sesiones únicas en EE. UU. y Europa, octubre de 2014


datos sobre ganancia actual La empresa Wargaming y la rentabilidad del juego World of Tanks no están en fuentes abiertas. Es posible que la administración de Facebook tenga información privilegiada.


Me pregunto si Mark Zuckerberg llamará a Viktor Kisloi. ¿O ya has llamado?

A su atención, tablas comparativas de rentabilidad de tanques por niveles.

Esta información estadística se presenta para revisión y representa indicadores promedio (promedio del hospital). Al recopilar estadísticas, no se tuvo en cuenta el impacto de una cuenta premium, bonos o completar tareas.

Rentabilidad de los tanques convencionales por niveles y clases

A juzgar por los datos de esta tabla, puede ganar en tanques regulares no premium hasta el nivel 6 inclusive. En el nivel 7, en el mejor de los casos, pasarás a 0, y ya en el nivel 8, te pueden esperar pérdidas.

Los más rentables son los niveles 5 y 6. Las clases de vehículos más rentables son el arte de nivel 4, 5 y 6 (alrededor de 5-6k por batalla). En segundo lugar: TT, ST y PT nivel 5 con un indicador de 4-5 mil platas por batalla.

Rentabilidad de los tanques premium

Aquí está la siguiente imagen. Los más rentables son los TD de nivel 8, que son capaces de dar más de 20k por batalla. En segundo lugar están los TT del mismo nivel 8 y 16k por batalla. Tercer lugar para el nivel ST 8 y 14k para la batalla.

Después del nivel 8, los tanques premium más rentables son representantes de los niveles 6 y 7.

Rendimiento por nivel (prem vs. regular)

El líder indiscutible en esta comparativa son los premium: 8, 7 y 6 niveles. El nivel 8 y 16 000 platas por batalla ocupan el primer lugar, seguido de los niveles 6 y 7 con 10 000 platas.

resumiendo

Los tanques más rentables son los premium de nivel 8. Si toma tanques comunes, entonces para la agricultura necesita desplegar vehículos hasta el nivel 6 inclusive, ya que existe una alta probabilidad de entrar en rojo. Las ganancias más uniformes entre clases ocurren en el nivel 5. Los tanques más rentables son el arte 5, 6 niveles.

El desempeño financiero de Wargaming habla con más elocuencia que cualquier palabra de que cada persona guarda una parte de un niño en algún lugar en lo más profundo de su alma. En este caso estamos hablando sobre el deseo oculto (y para algunos no oculto) de casi todos los hombres, independientemente de su edad, de jugar. El deseo generalizado de sumergirse en el mundo de la infancia sin preocupaciones con la ayuda de batallas interactivas atrajo a los desarrolladores del juego en línea World of Tanks. poco más de 500 millones de dólares en 2014. Si calculamos las ganancias de la empresa al tipo de cambio actual de la moneda nacional, entonces las ganancias ascendieron a 31,1 mil millones de rublos.

SOBRE ESTE TEMA

Según datos proporcionados por el representante de la empresa de análisis SuperData Research Sam Barberi, en 2013 la empresa ganó $ 457 millones. Así, los ingresos de Wargaming en el año aumentaron un 5,26%.

En abril de 2014, los investigadores de la empresa hicieron una previsión de los ingresos de la empresa, informa RBC. Según los expertos, en 2014 se suponía que World of Tanks ganaría 506 millones de dólares. En 2015, las ganancias, según sus estimaciones, aumentarán aún más y en una cantidad notable: hasta $ 590 millones.

Las acciones de Wargaming han estado cotizando en la Bolsa de Valores de Chipre (CSE) desde noviembre de 2011, pero por retraso en la publicación resultados financieros fueron retirados de la subasta el 13 de enero de 2015. El representante de la empresa señaló que la escala de la bolsa de valores de Chipre no es suficiente para evaluar adecuadamente la situación económica de la empresa, y además permanecer en él no corresponde al vector estratégico de la empresa.

La empresa obtiene su principal ingreso de juego de ordenador World of Tanks, donde los jugadores pueden comprar vehículos, proyectiles y más hardware virtual por dinero real. Después de su presentación en 2010, el juego ganó rápidamente popularidad: en 2014, según Wargaming, el número de usuarios superó los 100 millones.

Las dos mayores empresas rusas de Internet son Yandex y Mail.Ru. En 2014 ganaron 50,8 mil millones y 35,77 mil millones de rublos respectivamente. Así, Wargaming, cuyos ingresos se estiman en 31.100 millones de rublos, puede considerarse la tercera empresa más grande del espacio postsoviético.

Las perspectivas para el mercado de los juegos en Rusia se evidencian en el hecho de que los juegos se consideran una de las áreas prioritarias para el desarrollo de Mail.Ru. Los ingresos de ellos es el 22% de la facturación de la empresa. Todo el mercado de entretenimiento interactivo en el país creció un 13,3 % a 1140 millones de dólares durante el año.

Al final del año saliente, Wargaming hizo todo de la mejor manera posible. Continúa desarrollándose a pasos agigantados, respalda activamente sus juegos, crea otros nuevos, introduce nuevos "chips" en los deportes electrónicos en línea y fuera de línea, y también ayuda al desarrollo de estudios de terceros y proyectos externos. Y en un evento especial dedicado a resumir los resultados de 2016, los representantes de la compañía compartieron con nosotros la información más reciente, destacando lo siguiente en números.

El juego World of Tanks durante 6 años de existencia ha alcanzado la marca de 110.000.000 registros. Durante el mismo período, recibió más de 60 actualizaciones (solo en 2016 hubo 4 importantes), y el motor gráfico se optimizó a tal punto que permitió un aumento del 30% en FPS. Ahora hay 8 naciones y más de 450 tanques en el juego. La última nación introducida fue los suecos con dos ramas de desarrollo. En cuanto a los planes para 2017, se pueden resumir en pocas palabras: equilibrio, artillería, mapas, un nuevo motor gráfico y nuevas mecánicas únicas para los tanques de alto nivel existentes.

El juego World of Warships entró en el top 10 de juegos en línea en la CEI. En sus dos años de existencia, WoW cuenta con más de 8 millones de jugadores en todo el mundo. Hace algún tiempo, el equipo de desarrollo decidió publicar actualizaciones cada tres semanas y, solo en 2016, los barcos recibieron 16 actualizaciones importantes. En 2017, todos los fanáticos del juego esperan nuevos escenarios y campañas, así como anuncios de nuevas ramas de la tecnología.

World of Tanks Blitz tiene indicadores interesantes. Desde hace 2 años, el juego cuenta con más de 60.000.000 de registros en el mundo, que es casi la mitad que el hermano mayor, pero tratándose de un juego originalmente móvil, las cifras son impresionantes. Además, a los jugadores se les ofrece solo 1 cuenta para jugar en las plataformas iOS, Android, MacOS, Windows 7, 8, 8.1, 10. Durante el año pasado, World of Tanks Blitz se actualizó 12 veces. En 2016, se llevó a cabo el primer torneo Blitz: Blitz Twister Cup, que reunió a más de 6000 equipos y 45 000 jugadores. Una de las prioridades para 2017 para la división eSports de Wargaming es el desarrollo de eSports ya móviles.

Como continuación de la conversación sobre eSports, compartiremos las siguientes cifras:

  • En la "Serie Dorada" del Ru-cluster, dos campeones mundiales juegan a la vez.
  • $325,000 es exactamente el monto de la remuneración de los equipos en cada región, dependiendo de su posición en la tabla de clasificación.
  • 2 millones de personas vieron la Gran Final WGK 2016 en línea y la transmisión en sí duró 80 minutos.

En cuanto a Ucrania en 2016, Wargaming tiene algo de lo que presumir:

  • Si a diciembre de 2015 había 6,8 millones de altas en tanques, a finales de 2016 ya había 8,01 millones.
  • El fondo de premios del primer torneo amateur nacional en World of Tanks "main calibre" ascendió a 280,000 hryvnia.
  • Junto con Samsung, Wargaming realizó las primeras competencias oficiales fuera de línea en World of Tanks Blitz: "WoT Blitz: Battle Brotherhood".

Y, como nos promete Wargaming, ¡muchas más sorpresas esperan a todos los fans de sus juegos en 2017!